Gamification. Старые идеи в новых технологиях

Говорят, что люди могут никогда не взрослеть и даже в 70 лет оставаться детьми. А что делают дети чаще всего? Правильно, играют. Наверное, весь наш мир сильно помолодел, потому что играют сейчас все.


Неважно, какой у вас образ жизни, социальный статус и сколько вам лет. Если вы заходите в Макдоналдс, вам предлагают поиграть в сложносочинённую монополию или, как минимум, насобирать себе наклеечек на кофе. В Азбуке вкуса вместе с чеком вы получаете марки. Зачекинившись на Foursquare в той же Азбуке, вы получите какой-нибудь снобистский бэйдж, с которым вообще непонятно, что делать. Всё это — геймификация.


Напрашивается вопрос: зачем? Вспомните нудную дорогу от школы до дома. Идёшь, смотришь под ноги, тащишь тяжеленный рюкзак. А на асфальте же трещины. А что, если на них нельзя наступать? Там же лава, а ты несёшь невероятно ценный артефакт. И вот ты уже перепрыгиваешь трещины и чувствуешь себя спасителем мира.


Подобное преобразование реальности способно наделить определённым смыслом самое скучное занятие в мире. И это можно использовать в благих целях. Нарисованный на дне тарелки котёнок может стать жертвой кораблекрушения, а ненавистный суп — морем, которое надо осушить посредством поедания. Ребёнок — герой, да ещё и без гастрита.


Но не всегда это работает именно так. Частенько подобные «игрушки» сводятся к получению всевозможных наград. Это, конечно, невероятно радует и ассоциируется со школьными прописями, которые оказались улеплены звездочками, символизирующими пятёрку. Народ действительно чекинится с завидной стабильностью в надежде стать мэром заведения. И всё же это собирательство отдаёт определённым примитивом.


Игра, в полном смысле этого слова, содержит сюжет, определённые правила и конечную цель. Это создаёт динамику игры и это же периодически забывается при внедрении маркетологами подобных игрушек.


Опасение вызывает активное внедрение геймифицированных процессов в образование. Под лозунгом «Бедным детям скучно, давайте их развлечём!» из учителей делают аниматоров, а школа мало отличается от детского сада. В нашей стране это ещё малоразвито, зато в Штатах школьное здание в форме самолётика считалось великолепной находкой ещё полвека назад.


Позитивный момент в развитии геймификации, конечно, есть. В рамках культурно-исторического подхода Д.Б. Эльконин развивал теорию игры, где игровой процесс считается принципиальным в интериоризации социальных норм и правил, развитии воли и чувства справедливости и, конечно, приобретении коммуникативных навыков.

Соответственно, политическое моделирование в классе (Word peace game), придуманное Джоном Хантером, должно сформировать у детей определённые навыки по разрешению конфликтов и более ответственное и толерантное отношение к вопросам внешней политики. Устроенный игровой суд над Раскольниковым, возможно, заставит прочитать Достоевского, а также более эмоционально и живо отнестись к вопросам, затронутым в книге.

По сути, новизна этого направления состоит лишь в том, что подключаются новые технологии, а виртуальная реальность буквально включается в окружающее пространство. Просто в погоне за крутым интерфейсом частенько забывается содержание, и изначальный смысл игры сводится к банальному привлечению внимания и таймкиллерам.

Если добавить к этому особенности человеческой мотивации, в частности — оценку быстрого поощрения как более значимого, чем такого же по размеру, но отсроченного, можно догадаться, откуда растут ноги у захватившей мир проблемы прокрастинации. Вместо нахождения в библиотеке и написания своей курсовой нас тянет заняться какой-нибудь онлайн-ерундой и получить заслуженные лайки прямо здесь-и-сейчас, хотя всем очевидно, что награда за качественно написанную курсовую и проведённое исследование будет значительней.


Вот вам бейджик за прочтение, и идём в библиотеку.


Автор: Нина Клещ

Subscribe to Our Newsletter

  • White Facebook Icon

© 2023 by TheHours. Proudly created with Wix.com